Informations
Jeu : Black Sect
Support : Atari ST
Année : 1993
Créateur : Lankhor
Éditeur: Lankhor
Présentation
De nos jours, au coeur du Périgord Noir, la quiétude d’un village, Issegeac, est brisée par le meurtre d’un vieil homme. Cet assassinat réveille une malédiction endormie depuis près de mille ans.
En effet, en 1016, une série de disparitions et de meurtres avait plongé la communauté dans l’effroi. Homorius, un exorciste de renom, avait ramené la paix en procédant à des incantations qui avaient anéanti les membres de la Secte Noire.
Avant de repartir, l’exorciste avait confié son livre d’incantations à un membre du village, le désignant comme le gardien du grimoire. Et ainsi, de gardien en gardien, le Livre Magique avait préservé le retour du Mal dans le village.
Mais il se trouve que l’assassinat qui vient d’être perpétré est non seulement celui du gardien du Livre, mais que ce dernier a disparu. L’ombre de la Secte Noire rôde de nouveau sur Issegeac.
Dans ce jeu à la première personne, vous incarnez le petit-fils du gardien qui a été assassiné. Votre tâche est d’infiltrer la Secte Noire, de remettre la main sur le grimoire, et de le rapporter au nouveau gardien, afin de briser la malédiction.
Black Sect se joue à la souris ou au clavier, mais la souris est nettement préférable, dans la mesure où l’interface est plutôt complexe. Par exemple, il y a 16 actions possibles, ce qui signifie 16 touches diffèrentes rien que pour les actions. Inutile d’envisager de les mémoriser, cela signifie jouer avec le manuel entre les mains.
A la souris, la prise en main est assez délicate. En effet, l’écran de jeu est encadré par des onglets qui pourraient faire perdre son latin au joueur peu aguerri. Le téléchargement du manuel n’est pas seulement nécessaire, il est salutaire.
- Le bas de l’écran comprend trois onglets. A gauche, c’est le menu « déplacements ». En cliquant sur cette icône, vous accédez aux diffèrentes directions que vous pouvez prendre.
- Au centre, c’est le menu inventaire, qui comprend cinq objets au maximum. Bien sûr, ce défaut contraint le joueur à abandonner tel objet inutile ou déjà utilisé, mais il a le mérite de rendre le jeu plus proche de la réalité. Dans certains jeux d’aventure, il n’est pas rare de se retrouver avec une pléthore d’objets plus ou moins lourds et encombrants, ce qui n’est pas le cas ici.
- L’inventaire comprend en outre trois zones: Objet en main, dépôt d’objet et action sur les objets.
- Enfin, en bas à droite, l’onglet désigne le menu de sauvegarde. Attention, vous ne disposez que de cinq sauvegardes, mais que vous pouvez écraser à votre guise.
Sur le côté droit de l’écran de jeu, il y a d’autres onglets:
- En haut, le logo de Lankhor vous permet d’accèder au pourcentage de résolution du jeu.
- L’horloge. Comme de nombreux jeux d’aventure du début des années 1990, «Dark Seed» ou «Gabriel Knight» par exemple, vous disposez d’un temps limité pour réussir votre quête. Certaines actions ne peuvent s’accomplir qu’à un moment donné. Heureusement, vous pouvez accélérer l’horloge en cliquant sur l’heure ou les minutes. Cependant, il faut une douzaine de minutes réelles pour que passe une heure dans le jeu. Et comme vous êtes censé réussir votre quête en trois jours, cela vous donne une quinzaine d’heures réelles pour aller au bout. D’où l’intérêt de bien sauvegarder en fonction du pourcentage de résolution du jeu. La bonne nouvelle, c’est que le soft est assez linéaire, et que des messages apparaissent à l’écran pour vous rappeler des éléments fondamentaux.
- L’icône sous l’horloge vous apporte, lorsque vous cliquez dessus, un indice, une aide, lorsque vous vous retrouvez bloqué.
- En dessous, il y a le menu « action », avec 16 actions possibles, comme « regarder » ou « fouiller », « lire », « montrer », etc.
- Enfin, l’onglet tout en bas est celui qui vous permet de quitter le jeu.
Là où l’ergonomie du jeu devient délicate, et c’est ce qui fut la plus grande critique lors de sa sortie, en 1993,c’est que si vous désirez montrer un objet à un des personnages du jeu, vous devez cliquer sur « menu inventaire », sélectionner votre objet, puis cliquer sur « action », sélectionner « montrer », puis cliquer sur le personnage. Ce n’est pas grand-chose, mais cela peut dérouter le joueur impatient.
Une fois que vous avez pris en main le jeu, l’aventure est dans la plus pure tradition des « point and click ». Vous devez enquêter, donc interroger des personnages, trouver des clés pour entrer dans des lieux, résoudre des énigmes pour avancer dans votre quête, et ne pas tomber dans les nombreux pièges. En effet, mettre ses mains dans un buisson sans avoir mis de gants peut vous réserver une mauvaise surprise, une vipère pouvant s’y trouver pour faire la sieste, par exemple.
Vous l’avez compris, il y a des game over frèquents, mais avec du bon sens, de l’observation, bref avec toutes les qualités attendues dans ce type de jeu, vous devriez éviter la plupart des pièges. Soyez également attentif aux éléments du décor, qui peuvent contenir des objets dissimulés (certains éléments font 1 pixel sur 1 pixel et sont perdu dans une bouillie de pixels).
Black Sect dispose de graphismes de grande qualité, et vous emmène à travers une trentaine de lieux dans et autour d’Issegeac.
Dès le premier instant de jeu, l’ambiance glauque est posée: des rues désertes, un chat noir, une auberge bien peu avenante, et à quelques mètres de là, un nain pendu à un arbre avec un renard qui semble guetter vos allées et venues.
Les écrans sont statiques, mais des animations vous permettent de ne pas sombrer dans la solitude. Que ce soit la fermière au bord de la rivière, ou le vagabond qui mendie près des vestiges, vous ne serez jamais complètement seul, en dépit des apparences.
Le temps qui passe est suggéré par des changements de lumière, des couleurs roses ou ocres annonçant la fin de l’après-midi. L’eau qui s’écoule près du pont du silence, la nature qui reprend ses droits là où les ruines estompent la présence humaine, tout est très bien suggéré par des sons et des bruitages très à-propos.
En définitive, «Black sect» diffuse une mélancolie très poétique, une nostalgie romantique à travers les lieux figés par le Temps, que vous traversez pour aller au bout de votre quête. Les passages secrets, les artefacts qui déclenchent des ouvertures de caches, un vieux calvaire qui n’a pas dévoilé tous ses secrets, le cimetière gardé par des ombres, le repaire de la Secte Noire, la Porte des Mystères…En 1993, la publicité du jeu claironnait: »Y perdrez-vous votre âme? ». Vingt ans plus tard, en rejouant à ce jeu, force est de constater que ce titre a une âme.
Lorsque «Black Sect» sort enfin, au printemps 1993 ( sur Dos), le public s’extasie pour «Gabriel Knight» ou «Day of the Tentacle». A peine sorti, le titre est considéré par les critiques comme étant dépassé. Oldie avant l’heure, critiqué pour la lourdeur de son gameplay, pour la facilité ( qui reste relative, personnellement, je ne trouve pas ce jeu facile!) de ses énigmes, «Black Sect» a du mal à percer et les ventes ne décollent pas. La première année, ce sont moins de 3000 jeux qui sont écoulés. Le studio lankhor connaît alors des difficultés, et le développement du très attendu «Sukiya» est abandonné. Lankhor, studio de jeux d’aventure et de jeux éducatifs, s’oriente vers des jeux plus vendeurs et moins longs à développer. C’est l’échec de «Black Sect» qui semble expliquer le départ de Bruno Gourier, dès 1993. Quant à Serge Fiedos, dont le talent n’a jamais été remis en cause, il quitte le studio de Clamart pour aller frapper à la porte de Delphine Software. Chargé de travailler sur la suite de «Flashback», il a également fait partie de l’équipe de développement de Shaq Fu.
Mais pour «Black Sect», le jeu a continué à se diffuser, de bouche à oreille, trouvant un public tardif mais fidèle. En 2012, un remake en anglais a été réalisé par des fans. Il est d’ailleurs accessible en freeware.
Le jeu reprend les graphismes soignés, mais la lourdeur du gameplay a été gommée au profit d’un système d’icônes simplifié, une linéarité qui reste de mise, certes, mais le défilement du temps n’est presque plus synonyme de game over. Et puis parmi les améliorations, on trouve des sauvegardes en nombre beaucoup plus important. Par contre, la bande-son a été quasiment massacrée.
Les captures d’écran
Les vidéos
Tout le jeu
La solution
- LE VILLAGE
Ouvrir les volets de la maison de gauche. Fouiller la fenêtre.
Prendre le fromage. Prendre le barreau. Nord. Est.
Fouiller le crâne (oeil gauche) quand le corbeau n’y a pas son bec.
Prendre la bague. Ouest. Nord. Donner la bague au paysan. Nord.
Prendre le couteau. Nord. Donner le fromage au clochard.
Utiliser le barreau sur la 3ème dalle (au dessus de celle cassée)
devant le clochard.
Fouiller le trou. Prendre les gant. Mettre les gant.
Fouiller le buisson à gauche. Prendre la fiole. Enlever les gants (les lacher).
Nord. Ouest. Prendre l’écu. Est. Sud. Sud. Sud. Sud.
Prendre le savon devant l’arbre (les 3 pixels entre les racines de l’arbre).
Donner le savon à la laveuse.
Elle vous donne une épingle. Sud. Ouvrir la porte de la taverne. Entrer. Donner l’écu au tavernier. Il vous donne du pain. Sortir de la taverne. Est. Poser le barreau. Prendre l’écu. Ouest. Entrer dans la taverne. Donner l’écu au tavernier. Il vous rempli la fiole de vin. Sortir de la taverne. Nord. Nord. Ouest. Fouiller le tronc d’arbre (2 fois). Prendre le tamis. Poser le couteau. Utiliser le tamis dans la rivière. Prendre la pépite. Poser le tamis. Prendre le couteau. Est. Donner la pépite au paysan. Donner le couteau au paysan. Sud. Sud. Est. Utiliser le couteau sur la corde. Fouiller le nain. Prendre la partition. Ouest. Donner la partition au musicien. Il vous donne une page de missel. Lire la page. Poser la page. Nord. Nord. Attendre le départ du paysan. Nord. Nord. Donner le pain au clochard. Il vous donne une tablette. Lire la tablette (2, 1, 3, 8). Poser la tablette.
Entrer. Donner l’écu au tavernier. Il vous donne du pain.
Sortir de la taverne. Est. Poser le barreau. Prendre l’écu.
Ouest. Entrer dans la taverne. Donner l’écu au tavernier.
Il vous rempli la fiole de vin. Sortir de la taverne. Nord.
Nord. Ouest. Fouiller le tronc d’arbre (2 fois).
Prendre le tamis. Poser le couteau. Utiliser le tamis dans la rivière.
Prendre la pépite. Poser le tamis. Prendre le couteau. Est.
Donner la pépite au paysan. Donner le couteau au paysan. Sud. Sud.
Est. Utiliser le couteau sur la corde. Fouiller le nain.
Prendre la partition. Ouest (quand il est plus de 01:00).
Donner la partition au musicien (si le musicien n’est pas apparu, entrer puis ressortir de la taverne).
Il vous donne une page de missel. Lire la page. Poser la page.
Est. Fouiller le nain. Prendre la bague.
Ouest. Nord. Nord. Nord. Nord.
Donner le pain au clochard (si le clochard n’est pas là, sortez et revenez sur la place).
Il vous donne une tablette.
Lire la tablette (2, 1, 3, 8). Poser la tablette.
- LE PUITS
Nord. Donner la fiole au curé. Il vous donne la clef de l’église.
Ouvrir la porte de l’église. Entrer dans l’église. Prendre le missel.
Lire le missel (1, 3, 3, 2, 1). Poser le missel.
Appuyer sur le bras de la statue. Sortir de l’église. Est.
Tirer la manivelle. Descendre dans le puits.
Tourner les barreaux 2, 1, 3, 8 (de haut en bas). Fouiller la cachette (la pierre entre la plante et la pierre qui vient de bouger).
Prendre la clef. Est. Utiliser la manivelle sur la cloche.
Poser la manivelle. Utiliser la clef sur la serrure.
Entrer dans la réserve. Tourner le fer à cheval de droite.
Utiliser l’épingle sur le trou. Fouiller la cachette.
Prendre le crucifix. Poser l’épingle.
Prendre le vieux papier dans le tas de paille. Lire le papier.
Poser le papier. Sortir de la réserve. Fermer la porte. Ouest.
Remonter à la surface.
- LE RENDEZ-VOUS
Ouest. Ouest. Fouiller au pied de la croix. Prendre la clef. Est.
Entrer dans l’église. Regarder la croix devant l’autel.
Mettre le crucifix sur la croix sans Christ. Appuyer sur la croix.
Descendre les escaliers. Fouiller sous l’armoire. Prendre l’écrin.
Utiliser la clef pour ouvrir la porte de droite de l’armoire.
Appuyer sur les boutons (1, 3, 3, 2, 1).
Poser toutes les clefs que vous possèdez.
Fouiller l’écrin.
Prendre le pentacle sur lequel est écrit Moloch. Poser l’écrin.
Prendre la soutane. Fermer l’armoire.
Monter les escaliers. Sortir de l’église. Sud. Sud. Sud. Sud. Est.
Mettre le pentacle dans le crâne. Attendre 23 H 00. Parler au disciple.
- LE CACHOT
Ouest. Prendre la larve dans le pilier de gauche. Est.
Ouvrir la porte de droite. Est.
Prendre la touffe de digitale sur le mur de droite. Est.
Poser la larve. Poser la touffe de digitale. Est. Tirer le bouclier.
Fouiller la cachette. Prendre le parchemin.
Lire le parchemin (croix, cercle, carré, triangle).
Poser le parchemin. Tourner le chandelier. Fouiller le tiroir.
Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin.
Ouvrir l’armure. Fouiller l’armure. Prendre la clef.
Utiliser la clef pour ouvrir la porte du fond. Poser la clef.
Entrer dans le cachot. Tourner le barreau du milieu.
Fouiller la cachette. Prendre le parchemin. Lire le parchemin.
Poser le parchemin. Fouiller la paille à droite. Prendre le briquet.
Sortir du cachot.
- LA RECETTE
Est. Utiliser le briquet sur la cheminée pour allumer le feu.
Poser le briquet. Prendre le livre sur la table. Lire le livre.
Poser le livre. Prendre la bague sous la table.
Ouvrir le porte bougie de gauche. Fouiller le porte bougie.
Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin.
Prendre la clef sous la tenture de droite. Ouest.
Prendre la corde. Ouest. Ouest. Attendre que la salle soit vide.
Mettre la bague dans la croix du bouclier. Ouest. Ouvrir le coffre.
Fouiller le coffre. Prendre le couteau. Poser la clef.
Fermer le coffre. Ouest. Utiliser la corde sur la poulie à droite.
Tirer la corde. Prendre le bouclier.
Regarder les signes sur la poutre du haut.
Tirer les jambons dans l’ordre: croix, cercle, carré, triangle.
Est. Est. Entrer dans la pièce du fond. Lire le gros livre à droite.
Soulever le livre vert sur l’étagère du bas. Prendre le papier.
Lire la recette. Sortir de la bibliothèque. Est. Poser la recette.
- LA CHAMBRE
Est. Attendre qu’il n’y est personne dans la pièce.
Se cacher dans l’armure.
Attendre qu’un disciple arrive, puis attendre qu’il reparte.
Prendre le médaillon sur le sol. Entrer dans la pièce du fond.
Prendre le papier sur le squelette. Sortir du cachot. Est. Est.
Donner le médaillon au disciple. Nord. Ouest.
Utiliser le couteau sur l’oreiller du lit de gauche.
Fouiller l’oreiller. Boire le premier flacon.
Prendre le 2ème flacon. Utiliser le flacon sur le papier.
Lire le papier (C, L, I, N, E). Poser le flacon. Poser le papier.
Poser le couteau. Mettre le bouclier sur le crochet du mur à droite du lit.
Fouiller sous le lit. Prendre la patte de poulet. Prendre l’épée à gauche du lit.
Devant le lit: Prendre le pendentif. Prendre le diamant.
Prendre la broche. Est.
Sud. Mettre l’épée sur l’armure. Ouest.
Ouvrir la 2ème dalle en bas à droite.
Fouiller le trou. Prendre la bague noire. Refermer le trou.
- LE REPAS
Ouest. Ouest. Poser le pendentif. Poser le diamant. Est.
Entrer dans la pièce du fond. Prendre l’écuelle. Sortir du cachot.
Ouest. Prendre la recette. Donner la broche au disciple.
Dans la cuisine, Donner au cuisinier: La bague noire, la recette,
l’écuelle et la patte de poulet. Sortir de la cuisine. Ouest. Ouest.
Ouest. Regarder les lettres de chaque coté du tiroir de la table.
Appuyer sur les boutons correspondant à: C, L, I, N, E.
Fouiller le tiroir. Prendre la boite de poudre. Fermer le tiroir.
Est. Est. Est. Prendre la touffe de digitale. Prendre la larve.
Prendre le pendentif. Donner le pendentif au disciple.
Dans la cuisine, Donner au cuisinier: La touffe de digitale,
la boite de poudre et la larve. Il vous donne un repas.
Parler au cuisinier. Sortir de la cuisine.
- LE GRIMOIRE
Est. Est. Est. Nord. Parler au disciple. Nord.
Donner le repas au disciple en blanc. Sud. Parler au disciple.
Nord. Fouiller le disciple en blanc. Prendre la fiole d’acide.
Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Prendre le pichet. Ouest.
Entrer dans la pièce du fond. Utiliser la fiole d’acide sur le cadenas.
Ouvrir le coffre. Fouiller le coffre. Prendre l’amulette.
Poser la fiole. Sortir de la bibliothèque. Ouest. Ouest.
Ouvrir le sac derrière la table.
Utiliser le pichet sur le sac (3 fois). Est. Est. Est. Est. Est.
Est. Prendre le morceau de marche cassé. Poser le morceau de marche.
Fouiller ou la marche est cassée. Prendre la clef. Nord.
Parler au disciple. Nord.
Mettre l’amulette dans l’étrange cavité dans le mur de droite.
Entrer dans la salle du grimoire. Prendre le grimoire.
Mettre le pichet au crochet.
Utiliser la clef sur la serrure de la porte. Ouest. Ouest.
Ouvrir la porte de l’auberge. Entrer.
Donner le grimoire à l’aubergiste.
Fin