Troubadours

Troubadours

Informations

Jeu : Troubadours
Support : Atari ST
Année : 1988
Créateur : Lankhor
Éditeur: Lankhor

Présentation

Troubadours
Troubadours

 

Vous êtes deux troubadours qui parcourez le pays en grattant votre viole et en composant des poèmes. Vous allez de ville en ville, de château en château, jouant devant les seigneurs et les princes.
Vous ferez des rencontres étonnantes et vivrez une aventure imprévue. Il vous faudra du courage et de l’astuce mais aussi de la fantaisie et de l’imagination.

Voilà comment commence le jeu.

Alors affûtez votre plume d’oie, accordez votre luth et lancez-vous sur la trace des chevaliers du Moyen-Âge. Une mission délicate va vous être confiée. Votre connaissance du français, votre sens poétique, votre oreille musicale seront les atouts maîtres qui vous permettront de découvrir des indices et de triompher des épreuves.
Ayez confiance en votre talent et en votre imagination et sachez que l’enchanteur Corwïn sera toujours là pour vous guider dans les moments difficiles.
TROUBADOURS, c’est aussi un jeu d’arcade-réflexion proposé au terme de l’aventure. C’est également une partie purement éducative au contenu pédagogique étudié où sont reprises les épreuves de l’histoire avec plusieurs niveaux de difficulté et encore plus de variété.
une façon tout à fait originale et plaisante d’aborder l’expression écrite, la lecture, le vocabulaire !

 

Les captures d’écran

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Les vidéos


Tout le jeu

Fichier Rom du jeu

Attention, le jeu ne fonctionne qu’avec le TOS 102. Veillez à le télécharger pour que le jeu fonctionne.
Si vous chargez le TOS 206, le jeu plantera au moment où l’enchanteur Korwin vous reconnait.

Icône
Troubadours

Sauvegardes

Icône
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Codes

Le poète distrait (niveau 2) : VIVALDI ou MOZART
Le château de Roc-Noir (niveau 3) : VILLON
Championnat de tir à l’arc (niveau 4) : ROBIN

Solution

La croix du destin

Vous rencontrez l’enchanteur CORWIN qui vous propose de tester vos connaissances sur les Contes ou les Légendes. Appuyez sur  » C  » pour choisir les contes ou sur  » L  » pour les légendes.

Les contes

L’enchanteur CORWIN va vous pouvez 8 questions parmi la liste ci-dessous, l’ et le choix des questions sont générés aléatoirement. Vous avez le droit à 4 erreurs.

Combien de lieu l’Ogre parcourait-il en un seul bond grâce à ses bottes magiques ?
Réponse : 7

Quel est le nombre de Voleurs qu’Ali Baba vola ?
Réponse : 40

Combien étaient les ours dérangés par Boucle d’or ?
Réponse : 3

Combien de coups sonnèrent à l’horloge quand Cendrillon perdit sa pantoufle de vair ?
Réponse : 12

Quel est le nombre de souris que la bonne fée transforma en chevaux pour emmener Cendrillon au bal ?
Réponse : 6

Combien de nains Blanche neige dorlota-t’elle dans la maison au coeur de la forêt ?
Réponse : 7

Combien d’année dormit la Belle au bois avant que le prince charmant ne l’embrasse ?
Réponse : 100

Combien le petit tailleur en a tuées d’un seul coup (… de mouches, bien sûr) ?
Réponse : 7

Quel est le nombre de voyages effectués par Simbad le Marin ?
Réponse : 7

Quel âge avait la Belle au bois dormant quand elle se piqua le doigt ?
Réponse : 16

Combien le petit Poucet compta t-il de frères (attention au piège !) ?
Réponse : 6

Quel est le nombre de petits cochons que le loup voulut dévorer ?
Réponse : 3

Pendant combien de nuits la belle Shéhérazade conta-t-elle ses histoires merveilleuses ?
Réponse : 1001

Combien de pauvres femmes épousèrent le méchant Barbe-Bleue ?
Réponse : 7

Les légendes

L’enchanteur CORWIN va vous pouvez 8 questions parmi la liste ci-dessous, l’ordre et le choix des questions sont générés aléatoirement. Vous avez le droit à 4 erreurs.

Quel est le nombre des travaux qu’Hercule dut accomplir ?
Réponse : 12

Combien de guerriers de Sparte arrêtèrent les perses au défilé de Thermopyle ? (12 – 30 – 120 – 300 – 3000)
Réponse : 300

Combien étaient les Dieux entourant Zeus sur l’Olympe inaccessible ? (attention, piège !)
Réponse : 11

Quel est le nombre des Chevaliers de la Table Ronde dont le roi Arthur s’entoura ? (12 – 70 – 150 – 800 – 1500)
Réponse : 150

Combien de têtes posséda l’Hydre de Lerne qu’Hercule affronta ?
Réponse : 7

Combien d’années Ulysse erra-t-il sur les flots déchaînés de la mer Méditerranée ?
Réponse : 10

Combien de tête possédait cerbère, le chien monstrueux des enfers ?
Réponse : 3

Combien d’années vécut le légendaire Mathusalem ? (96 – 250 – 540 – 969 – 2500)
Réponse : 969

Combien de commandements Moïse reçut-il sur le mont Sinaï entouré de nuées ?
Réponse : 10

Pendant combien de jours le déluge dévasta-t’il la Terre entière ?
Réponse : 40

En quelle année le valeureux Charlemagne fût-il couronné empereur ? (500 – 800 – 900 – 950 – 2500)
Réponse : 800

Quel est le nombre de Rois Mages qui suivirent l’étoile de Bethléem ?
Réponse : 3

Quel est le nombre de collines entourant Rome, la ville légendaire ?
Réponse : 7

La forêt d’Ambre

Après un interlude, vous voilà arrivé à l’orée de la forêt d’Ambre. Quatre choix s’offrent à vous :

1. Finalement, vous revenez en arrière.
2. Vous chantez pour prendre du courage.
3. Vous avancez, grattant votre viole.
4. Vous décidez de contourner la forêt

Le choix n°1 n’aboutit à rien, puisqu’un brouillard épais vous empêche de revenir en arrière.

Les choix n°2 et n°3 vous permettent de rencontrer DWORKIN, le gnome musicien.

Le choix n°4 vous donne la possibilité de ne pas participer à l’épreuve de DWORKIN mais vous prive de la poudre magique qui est nécessaire pour une épreuve suivante.
Si vous participez à l’épreuve, sachez que cette dernière se déroule en deux parties. Lors de la première, vous devez remettre 4 phrases musicales dans l’ordre du morceau  » Colchique dans les près « . Les choix étant générés aléatoirement, il vous revient de bien écouter le morceau pour résoudre le défi. Si vous y parvenez DWORKIN vous donne de la poudre magique.
La deuxième partie de l’épreuve est optionnelle, l’information que vous obtenez est que l’utilisation de la poudre magique permet de révéler de l’encre invisible.

Le poète distrait

Arrivez à un pont, vous rencontrez le poète distrait qui vous demande tout d’abord le mot de passe que l’enchanteur CORWIN vous a précédemment donné. Il s’agit de MOZART ou VIVALDI, les deux sont valables.

S’ensuit une première épreuve où vous devez trouver les phrases qui compose un poème. Voici celles qu’il faut sélectionner en appuyant sur ENTRER, l’ordre n’a pas d’importance :

 » Moi, j’irai dans la lune  »
 » Avec des petits pois,  »
 » Quelques mots de fortune  »
 » Et Blanquette mon oie.  »
 » Nous dormirons là haut.  »
 » Un p’tit peu de guingois  »
 » Au grand pays du froid  »
 » Où l’on voit des bateaux. « 

Validez votre sélection, le poète vous apprend quand utilisant la poudre de DWORKIN vous pouvez révéler un texte invisible. Vous avez alors le choix de continuer l’aventure ou de vous adonner à une autre épreuve pour avoir un autre indice.

Voici la solution de ce nouveau défi, l’objectif est d’ajouter des sauts de lignes aux bons endroits. Pour se faire déplacer le curseur avec la flèche  » droite  » puis appuyer sur ENTRER au niveau de l’espace qui sépare les mots.

Première strophe corrigée
 » L’ombre s’évapore
Et déjà l’aurore
De ses rayons dore
Les toits d’alentour ;
Les lampes pâlissent,
Les maisons blanchissent,
Les marchés s’emplissent,
On a vu le jour. « 

Deuxième strophe corrigée
 » Dans chaque rue
Plus parcourue,
La foule accrue
Grossit tout à coup :
Grands, valetaille,
Vieillards, marmaille,
Bourgeois, canaille,
Abondent partout. « 

Dernière strophe corrigée
 » Ah ! Quelle cohue !
Ma tête est perdue,
Moulue et fendue :
Où donc me cacher ?
Jamais mon oreille
N’eut frayeur pareille…
Tout Paris s’éveille…
Allons nous coucher. « 

Bravo vous avez réussi le second défi, le poète distrait vous donne sept mots qui vous seront utiles pour la suite : CRUEL, BONHEUR, CAPTIVE, SEIGNEUR, FILLE, PERE, CLEF.

La Lande de Guernemer

Lors de votre traversé de la lande de Guernemer, vous vous arrêtez devant un menhir devant lequel se trouve un parchemin. Mais l’encre utilisée est de l’encre sympathique qui nécessite un révélateur pour pouvoir être lue.

L’enchanteur CORWIN vous demande si vous avez une idée, tapez alors cette phrase :  » Utiliser la poudre magique ».

Un texte codé apparaît, pour le déchiffrer vous devrez remplacer certains mots, voici ceux concernés :

 » hideuse  » →  » captive  »
 » coiffeur  » →  » seigneur  »
 » coupant  » →  » cruel  »
 » tailleur  » →  » père  » (ndlr : l’accent n’est pas obligatoire)
 » robe  » →  » clef  »
 » soir  » →  » bonheur  »
 » biche  » →  » fille « 

Voici le résultat, une fois le texte corrigé :

 » Je suis captive au ROC-NOIR.
Le triste seigneur se montre chaque jour plus cruel.
J’attends de l’aide, mon père.
Je reconnaîtrai celui ou celle qui m’apportera la clef du bonheur.
Votre fille aimante,
Vivianne « 

Le Château de Roc-Noir

Arrivez devant le château, un garde vous demande un mot de passe. Il s’agit de VILLON.

Ensuite, le seigneur vient à votre rencontre et vous propose de lui écrire son portrait. La moindre erreur vous conduit en prison ce qui vous oblige à recommencer votre description. Voici les mots à employer pour ne pas le fâcher :

 » Portrait du noble seigneur Kantor.
Il présente un visage sérieux où brillent des yeux intelligents.
Quand, marchand d’un air décidé, il croise ses sujets ceux-ci le regardent avec considération.
Toujours, il s’exprime avec franchise. Ainsi, il est respecté de tous.

A la guerre ou à la chasse, le seigneur est toujours le plus brave des hommes.
Chez lui, il se montre généreux envers ceux qu’il aime. Sa dame ne peut que se réjouir de ses attentions répétées.
Que soit loué le seigneur Kantor !
Nous, troubadours, lui demandons de bien vouloir nous accorder sa protection. « 

Le seigneur vous invite à vous retirer dans vos appartements pour préparer la soirée à venir.

Les remparts

Vous touchez presque au but, la dernière épreuve consiste en la réalisation d’un poème pour Vivianne afin qu’elle vous reconnaisse comme étant son sauveur. Pour ce faire, CORWIN vous propose des strophes afin de composer votre prose. Le choix n’a pas de réel important si ce n’est qu’il faut avoir au moins une strophe contenant l’expression  » la clé du bonheur « . Pour les autres, vous êtes libre.

Le banquet

Une fois votre poème validé, vous allez le jouer devant les hôtes du seigneur. Le défi est gagné si Vivianne ouvre les yeux et vous reconnait. Le seigneur vous rétribue alors de quelques pièces d’or et vous vous enfuyez avec sa dame.

L’aventure se termine ici, vous avez néanmoins accès au tournoi de tir à l’arc. Notez que le mot de passe : ROBIN, vous permet d’y accéder directement sans refaire l’aventure.

Le grand tournoi d’archers

L’objectif est d’écrire des mots de quatre lettres en tirant sur les lettres qui défilent. Tous les mots sont acceptés sauf les noms propres et les verbes conjugués.
Pour chaque mot trouvé, le joueur obtient 10 points et un bonus de 10 points est accordé par les mots peu connus.
Le tournoi se déroule en quatre manches, chaque manche étant composée de six parties.

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