Quand on parle des Bitmap Brothers, on parle d’une des équipes les plus iconiques de l’ère 16 bits. Xenon, Speedball, Gods… et Cadaver. Ce dernier est peut-être moins connu que ses frères de gloire, mais il n’en est pas moins remarquable. J’ai mis du temps à l’apprécier à sa juste valeur. Le nain Karadoc dans un château maudit, à récupérer du butin et résoudre des puzzles en isométrique — au départ, ça m’avait l’air moins flamboyant que les autres productions du studio. J’avais tort.
Cadaver : le nain qui voulait l’or
Dans Cadaver, vous incarnez Karadoc, un nain mercenaire engagé pour purger le château de Wulf le Sorcier des monstres et créatures qui l’infestent. L’objectif est clair : récupérer le trésor, survivre, atteindre le sommet. Le jeu se déroule en vue isométrique — une spécialité des Bitmap Brothers — avec une maniabilité précise et une richesse d’interactions avec l’environnement bluffante pour 1990.
Ce qui distingue Cadaver des autres action-aventures de l’époque, c’est l’importance des puzzles environnementaux. Pousser des blocs, utiliser des potions, manipuler des leviers, combiner des objets — le château est un gigantesque casse-tête mécanique. Chaque salle peut cacher un piège ou un mécanisme à découvrir. Le combat existe mais il n’est pas central : la réflexion prime sur la vitesse de réaction.
Les graphismes sont, comme toujours avec les Bitmap Brothers, absolument superbes pour l’époque. Chaque pixel transpire le soin et le talent. Les décors de pierre et de bois du château ont une texture, une présence. La bande son — signée comme souvent par des musiciens de talent — est atmosphérique et colle parfaitement à l’ambiance dungeon crawler.
Les Bitmap Brothers : des artistes du pixel
Les Bitmap Brothers étaient une équipe londonienne fondée en 1987 par Mike Montgomery. Leur signature ? Des jeux techniquement irréprochables, des graphismes qui repoussaient les limites du hardware, et une image de marque rock’n’roll unique dans l’industrie du jeu vidéo. Ils étaient photographiés en blouson de cuir, faisaient des tournées promotionnelles, et leurs jeux étaient des événements.
Cadaver a été publié par Image Works, le label de qualité de Mirrorsoft, en 1990. L’équipe avait passé un temps considérable à peaufiner les interactions et les niveaux — la profondeur du jeu le prouve. Un addon, « Cadaver: The Pay-Off », a été publié l’année suivante pour continuer l’aventure de Karadoc.
C’est Mike Montgomery lui-même qui a supervisé le design du château, s’assurant que chaque niveau avait sa logique interne et ses puzzles uniques. Cette approche artisanale se ressent dans le produit final.
ST vs Amiga : qualité égale
Bitmap Brothers développaient simultanément pour ST et Amiga, avec une qualité équivalente sur les deux plateformes. C’était leur philosophie : pas de version dégradée, pas de portage à l’arrache. Cadaver sur ST est aussi beau et jouable que la version Amiga. L’avantage technique minime de l’Amiga ne se ressent pas vraiment dans le gameplay ou les graphismes in-game.
C’est ce qui fait que les Bitmap Brothers étaient respectés par les joueurs des deux machines — ils ne faisaient pas de distinction, ils donnaient le meilleur à tout le monde.
Pourquoi y rejouer aujourd’hui ?
Cadaver est un jeu qui demande de la patience et de la réflexion. Dans l’ère des jeux action-réaction instantanée, Cadaver impose son rythme — et c’est très bien. C’est un dungeon crawler intelligent, beau, avec une véritable personnalité. En émulation, profitez-en avec des save states pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Le jeu mérite d’être expérimenté en entier.
Conclusion
Cadaver sur Atari ST, c’est les Bitmap Brothers dans leur jardin secret — moins clinquant que Speedball ou Xenon, mais tout aussi maîtrisé. Un jeu qu’on redécouvre avec plaisir et qui prouve que l’ère 16 bits était bien plus riche qu’une suite de shoot’em ups et de jeux de sport. La chaîne AtariGreenlog vous montrera tout ça en action — et vous donnerez sûrement envie de contrôler Karadoc vous-même.
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