L’histoire du jeu vidéo est pleine de clones opportunistes, et International Ninja Rabbits en est un exemple presque touchant dans sa franchise. En 1991, Teenage Mutant Ninja Turtles écrasait tout sur son passage : le dessin animé, les jouets, les jeux vidéo. Câble Communications et Zodiac Software ont eu l’idée de remplacer les tortues par des lapins. Sur Atari ST, le résultat est un beat’em all de série B qui assume sa nature de sous-produit avec une désinvolture presque honorable.

Le contexte de sortie est important. En 1991, les licences TMNT coûtaient cher pour les petits éditeurs. Créer ses propres créatures bipèdes anthropomorphes permettait d’éviter les royalties tout en surfant sur la vague. Les Ninja Rabbits sont dessinés dans un style clairement inspiré des Tortues, mais leurs aventures se déroulent dans un univers différent — ou presque. La ligne est mince.

International Ninja Rabbits – Atari ST — chaîne AtariGreenlog

Structure des niveaux et progression

International Ninja Rabbits est un beat’em all à défilement horizontal. On avance, on frappe des ennemis, on continue. La structure est d’une orthodoxie absolue pour le genre. Les niveaux sont constitués de salles ou de rues que l’on parcourt de gauche à droite en terrassant tout ce qui arrive en face. Simple, répétitif, prévisible.

La progression se divise en une dizaine de niveaux avec des décors variés : rue, égout, toit d’immeuble, intérieur industriel. Chaque niveau se termine par un boss avec un pattern spécifique. Ces boss représentent les meilleurs moments du jeu — ils demandent d’observer avant d’agir, ce qui sort le jeu de sa monotonie de base. Le boss des égouts, en particulier, impose un timing précis difficile à maîtriser dans les premières tentatives.

Ce que montre la vidéo AtariGreenlog

La vidéo AtariGreenlog met en évidence ce qui fait le charme paradoxal d’International Ninja Rabbits : son côté cheap assumé. Les ennemis arrivent en files régulières, les animations sont limitées mais lisibles, et les coups font un bruit satisfaisant même si le moteur sonore reste basique. Il y a quelque chose d’honnête dans ce jeu qui ne cherche jamais à être plus que ce qu’il est.

On voit aussi dans la vidéo les techniques de base : coup direct, coup sauté, esquive latérale. Le personnage peut ramasser des armes temporaires laissées par les ennemis — bâton, shuriken — ce qui ajoute un peu de variété dans les approches. Ces armes s’usent rapidement et on revient à mains nues, mais elles donnent un sentiment de puissance passagère agréable.

Comparaison avec TMNT et le contexte 1991

En 1991, le jeu TMNT de Konami sur NES était une référence du genre. Sur ST, les joueurs n’avaient pas accès à cette version console mais connaissaient les conversions Amiga et PC. International Ninja Rabbits s’inscrit dans le sillage de cette influence sans pouvoir prétendre à sa qualité. Le jeu Konami proposait quatre personnages jouables avec des capacités différentes, un gameplay coopératif, et des niveaux bien calibrés. Les Ninja Rabbits se contentent d’un personnage unique et d’une action moins raffinée.

La honnêteté de la comparaison force à dire que International Ninja Rabbits est inférieur à la référence qu’il cherche à imiter. Mais il coûtait moins cher, il était disponible sur ST quand les versions Konami ne l’étaient pas, et il offrait quelques heures de divertissement sans prétention. Pour un budget limité en 1991, c’était une option raisonnable.

Graphismes et personnalité visuelle

Les graphismes sont modestes mais cohérents. Les personnages lapin sont dessinés avec une certaine expressivité, leurs poses de combat sont lisibles, et les décors urbains ont une palette cohérente. On est loin de la sophistication d’un Turrican ou d’un Gods, mais le jeu est visuellement propre sans être inspirant.

Les ennemis manquent de variété. Passé les trois ou quatre premiers types, le jeu recycle ses adversaires en changeant simplement les couleurs. C’est une limitation de budget évidente mais qui nuit à la progression : après la moitié du jeu, on a l’impression de tout avoir vu. La motivation pour continuer repose uniquement sur la curiosité des prochains boss.

Maniabilité et système de combat

La maniabilité est fonctionnelle mais sans nuance. On a un bouton d’attaque, un bouton de saut, et la combinaison des deux pour l’attaque aérienne. Les mouvements de base répondent correctement, le personnage ne glisse pas, et les hitboxes sont raisonnablement précises. Il n’y a pas de combo, pas de garde, pas de contre-attaque. Le combat se résume à frapper avant que l’ennemi ne frappe.

La difficulté est gérée par le nombre d’ennemis simultanés et leur agressivité. Certains passages envoient cinq ou six adversaires en même temps, ce qui demande de gérer l’espace et de ne pas se laisser coincer contre un bord d’écran. Ces moments sont les plus intéressants du jeu — pas parce qu’ils sont sophistiqués, mais parce qu’ils demandent une forme d’attention que les passages ordinaires n’exigent pas.

Héritage et rééditions

International Ninja Rabbits n’a pas laissé de traces durables dans l’histoire du jeu vidéo. Pas de suite, pas de collection rétrospective, pas de culte underground. C’est un produit de son temps, reflet d’une époque où les clones se multipliaient à la vitesse de la demande et disparaissaient aussi vite. Le retrouver aujourd’hui dans une émulation ST nécessite de savoir qu’il existe, ce qui filtre naturellement son public.

Verdict

International Ninja Rabbits est un beat’em all clone honnête dans son manque d’ambition. Il divertit pendant deux ou trois heures avant d’épuiser sa formule, propose des boss corrects et une action lisible sans profondeur. Pour les amateurs de beat’em all ST qui veulent explorer le bas de catalogue de 1991, c’est une curiosité acceptable. Ne lui demandez pas d’être Turtles in Time et vous passerez un moment sans désagréable.